第(2/3)页 讲道理。 这东西厉不厉害? 很厉害! 但…… 根本不切实际啊,这玩意儿要是弄出来,需要的研发成本就要很长一段时间,更别说即使是弄出来了,玩家硬件是否带得动都是一个问题。 在这个硬件在突飞猛进的年代,花费大量的时间搞这个,最后的结果必然是猝死。 完全没有可行性。 不过…… 既然是个人才,顾修当然也不可能就这么把他晾在一边,浪费人力资源,对于任何资本来说都是可耻的。 “既然没有项目,为什么不创造项目呢?” “你不如做一款游戏引擎。”顾修颇具野心的提议道。 “游戏引擎?”黎天材愣了愣: “这东西不都是买,或者做游戏的时候直接弄吗?” 关于游戏引擎方面,有很多种解释,但用一句最通俗最直观的话来形容就是。 游戏引擎说白了,就是减少游戏制作人劳动力的东西。 把一些经常使用,和常见的设定框架直接弄出来,在制作一款新游戏的时候,这些代码和框架可以直接套用。 以此来缩短游戏制作时间,降低游戏制作难度的东西。 这,就是游戏引擎。 举一个简单的栗子。 水是流动性的,而要产生这个效果,在游戏涉及到水方面设定的时候,需要大量代码才能达到想要的效果。 但如果把这一段代码制式化,把水这种物体直接定义下来,每次游戏制作,就能够节省大量关于水设定的代码,游戏制作人可以直接选择要把水放在哪里。 这是最简单的解释。 真正的游戏引擎并不局限于这一种,包括了天气、物理、爆炸、火焰等等这些东西,其实都可以用游戏引擎直接套用。 而这东西。 早在十年前就已经诞生了。 特别是id公司在他们的毁灭战士上,在之前的基础上,凭借着毁灭战士这款游戏,他们打造出了id tech 1这款足以载入史册的游戏引擎。 此后,他们甚至开始出售自己的游戏引擎给同行们。 一些有野心的大型游戏公司,大多也都会制作自己的游戏引擎。 这带来的。 就是后世大量优质游戏引擎诞生,比如虚幻引擎、寒霜引擎、铁砧引擎、顽皮狗、creation引擎……等等等等。 不过相对比海外游戏公司们,都在忙活弄这个的时候,国内因为主流市场不在单机圈。 自然,也没有人去搞这个东西的开发。 第(2/3)页